neo(N)eiga - Archivio: Animazione giapponese nei primi anni Novanta. Il punto della situazione.

Animazione giapponese nei primi anni Novanta. Il punto della situazione.

La prima metà degli anni Novanta è annoverata come un periodo infelice per l'animazione giapponese televisiva che non riesce a mantenere i livelli qualitativi dei due gloriosi decenni precedenti. E' una situazione questa che viene solitamente ricondotta a due principali fattori : l'avanzata dei video-game casalinghi e l'aumento dei costi di produzione delle serie per il piccolo schermo, due fattori che congiuntamente portano all'allontanamento di molti giovani animatori dal mondo della Tv.

Sono proprio i giochi per consolle casalinga a costituire la prima grande minaccia per quello che era stato l'impero dei cartoni animati per il piccolo schermo. Il mercato dell'intrattenimento digitale è dominato da tre grandi case - Sega, Sony e Nintendo - che dal 1993 si combattono con le loro macchine dell'ultima generazione, rispettivamente Saturn, Playstation e Nintendo 64. Il livello tecnico-qualitativo dei giochi elettronici segna in questi anni un'impennata senza precedenti in un'inarrestabile corsa alla ricerca di nuove soluzioni e innovazioni tecnologiche. La risoluzione grafica, la fluidità dei movimenti, l'elevato numero di colori, effetti speciali e suoni rende gradualmente queste consolle domestiche perfettamente in grado di competere con quei titoli arcade che fino ad allora erano stati un'esclusiva delle sale giochi. La battaglia viene vinta nel giro di pochi anni dalla Playstation che diventa quasi onnipresente in ogni casa giapponese, complice anche la facilitazione di pirateria dei giochi distribuiti per la prima volta su CD e non su cartuccia.

Nella prima metà degli anni Novanta lo stile manga si impossessa definitivamente del video-game. Persino i giochi sportivi, che più di tutti si erano tenuti a distanza dal fumetto e dal cartone animato, conservando un design più tradizionale e "universale", finiscono col subirne le influenze: capigliature colorate ed enormi occhi tondeggianti impazzano ovunque. Sempre più titoli vedono per protagonisti eroi ed eroine di derivazione fumettistica e il filmato a cartone animati diventa un ingrediente obbligatorio per ogni titolo che ambisca alla Top Ten, e non solo il filmato d'apertura; a fianco del cosiddetto opening, che già da molti anni caratterizza i video-game più prettamente narrativi, diventano sempre più frequenti gli intermezzi, i siparietti umoristici, i riassunti animati che diluiscono la fruibilità del gioco stesso fungendo quasi da momento di relax tra un'avventura e l'altra: una situazione che viene portata al limite in quei casi di cartoon-game (o forse sarebbe meglio dire anime-game) dove il gioco stesso si riduce ad un filmato interattivo del cui sviluppo l'utente si rende responsabile tramite la scelta di percorsi narrativi tra loro complementari. Questa formula ha goduto di un'ingenua popolarità anche in alcuni programmi Tv nella veste di fantomatici video-game telematici controllabili a distanza tramite un semplice telefono a toni.

Il video-game sembra essere diventato il naturale terreno di coltivazione di quel modo di fare intrattenimento che prima era stato dell'animazione Tv. Non solo l'utenza ma anche la realtà produttiva ha concorso a far pendere il piatto della bilancia a sfavore dell'animazione tradizionale. A darcene un quadro sintetico ed esemplare è il compianto Kinoshita Renzo (presidente dell'ASIFA-Japan e fondatore del rinomato Festival di Hiroshima) che, nell'estate del 1991, parla della situazione finanziaria nell'ambito delle serie Tv in termini quasi disastrosi. A fronte di un aumento del numero di queste serie - spiega Kinoshita - oltre una quarantina ogni settimana, non si è avuto negli ultimi venticinque anni un adeguato e proporzionale allargamento dei budget di produzione. Accade così, ad inizio anni Novanta, che molti animatori, addetti alla colorazione e intercalatori si trovano a lavorare con salari appena di poco superiori a quelli che avrebbero ricevuto negli anni Settanta. Un fatto che penalizza in primo luogo i giovani intercalatori esordienti, notoriamente 'sfruttati' per tredici ore giornaliere e inclini alla manifestazione di problemi alla vista fin dal primo anno di training, e gli studi d'animazione di piccolo calibro i cui dipendenti guadagnano appena di che sopravvivere, mediamente l'equivalente di 500 dollari il mese! Questi piccoli studi, cui le major subappaltano animazione, e non sono quindi proprietari del prodotto, non concorrono nella spartizione delle royalties derivanti dal merchandising relativo; questo li penalizza enormemente sugli introiti sia nel caso di un successo di pubblico sia nel caso di un "flop". Molti giovani animatori di inizio anni Novanta si vedono costretti a passare al settore dei video-game, più remunerato, se non addirittura a cambiare mestiere.

Il gruppo degli otaku rimane tutto sommato fedele ai suoi beniamini di sempre ma quella che viene a mancare è proprio la fetta più cospicua del pubblico di anime, quella dell'infanzia e della prima adolescenza. Se guardiamo indietro ai primi anni Novanta ci accorgiamo in effetti di quanto povero fosse il panorama degli anime televisivi, costellato sì da molti titoli ma tutti di qualità medio-bassa. E' vero che in questo periodo vengono trasmesse due serie "hit" come Dragonball Z (id., 1989-1995) e Sailor Moon (Bishojo senshi Sailor Moon, 1992-1997) ma è vero che i soggetti alla loro base ernao stati concepite negli anni '80 e che comunque si trattava di prodotti estranei ad intenti artistici, realizzati oltretutto in crescente economia con il proseguire degli episodi. Del 1994 è Slam Dunk (id.) serie sportiva ambientata nel mondo della pallacanestro adolescenziale tratta dal manga cult di Inoue Takehiko: la trasposizione televisiva ottiene un discreto ascolto, ma solo perché i fan del fumetto sono moltissimi; tutti sono infatti concordi nel ritenere che i disegnatori della serie non siano riusciti minimamente ad eguagliare il tratto curatissimo dell'autore originale: la serie conta di oltre cento episodi, si dipana con una narrazione estremamente lenta e snervante e soffre ancora di tutti le limitazioni tipiche dell'animazione anni '80, presentando un ampio uso di sequenze ripetute. Un discorso simile si addice a Yu-Yu Hakusho (id., 1992) annunciato come il nuovo Dragonball, in realtà una mediocre serie di arti marziali e magia capace di fare presa solo su quella parte di pubblico che stravede per questo genere.

I titoli che ho citato e altri di rilievo figurano come il tentativo di portare avanti quel modo di fare animazione che in qualche modo aveva finito col "saturare" il panorama televisivo. L'animazione Tv dei primi anni '90 manca quindi di una propria identità sia negli stili e nelle forme, sia nelle storie e nei contenuti, presentandosi sostanzialmente come un prosieguo, se non un riciclo, di ciò che si era già abbondantemente visto nel corso degli anni precedenti. Il discorso non cambia di molto nemmeno per due serie "autoriali" che con una maggior volontà di innovazione avrebbero forse potuto costituire un'eccezione alla situazione, due anime che rispondono ai titoli di Patlabor - The Mobile Police (Kido Keisatstu Patlabor, 1992) e Caro Fratello. La prima, nata sul successo della serie OAV e dei film diretti da Oshii Mamoru, contribuisce certamente ad alzare il livello medio di quel periodo ma - e questo è da attribuirsi forse al ruolo troppo marginale ricoperto qui da Oshii - solo superficialmente si sforza di cercare nuove vie di serializzazione, attestandosi piuttosto pedissequamente alla formula "un episodio-un'avventura" sul modello del telefilm Hill Street giorno e notte (Hill Street Blues, 1981-1987). La seconda, che reca la firma prestigiosa di Dezaki Osamu si presenta come un lavoro di valore tecnico decisamente elevato, con un tratto fine e colori sgargianti, ma a causa di una serializzazione forse troppo lunga e di un'eccessiva sublimazione del mondo adolescenziale (tipico dei primi shôjo manga) non riesce a farsi prendere "sul serio" dal grande pubblico, mancando così la possibilità di imporsi come il "Lady Oscar degli anni Novanta" e diventando un passaggio obbligatorio solo per gli appassionati del duo Dezaki-Ikeda. Si tratta di prodotti "corretti" di ottima fattura ma che non riescono ad inaugurare nessuna tendenza che metta in discussione le precedenti.

Mentre in Tv l'animazione giapponese comincia a perdere seguito, al cinema e nell'home-video (dove impazza il Laser Disc) le cose vanno decisamente meglio. Miyazaki Hayao e Oshii Mamoru, sicuramente i due autori del momento, conquistano definitivamente la notorietà in Giappone e cominciano ad essere conosciuti anche in Occidente. Kiki's delivery service (Majô no takkyubin, 1989) e Porco Rosso (Kurenai no buta, 1992), si aggiudicano, analogamente ai precedenti lavori dello Studio Ghibli, incassi da capogiro in tutte le sale dell'arcipelago mentre Patlabor 2 - The movie (Kidô keisatsu Patlabor 2, 1993) e Ghost in the shell lanciano Oshii come il nuovo maestro della fantascienza a sfondo sociale, il degno continuatore di una tradizione iniziata in Giappone con le prime opere di Tezuka.

Guardiamo agli OAV: del 1990 è il secondo capitolo della miniserie Devilman (id.) tratto dal manga cult di Nagai Gô, del 1991 è la prima delle sette parti di Giant Robot (id.), sontuosa saga steampunk basata sui personaggi dei manga di Yokohama Mitsuteru mentre al 1993 risalgono tre titoli destinati a lasciare il segno: Doomed Megalopolis, saga horror in quattro atti, creata sotto la supervisione di Tarô Rin, Record of Lodoss War (Lodoss to senki), la risposta giapponese al Signore degli anelli tolkeniano, serie in 13 puntate curate nel design dall'ancora poco conosciuto Yuki Nobutero e nuovamente supervisionata da Tarô Rin, e infine Macross Plus, diretto in copia da Watanabe Shin'ichirô e Kawamori Shôji, un film in quattro atti che aggiorna intelligentemente l'epopea spaziale-amorosa-canora di Macross, raggiungendo l'apice della tecnica animata fino a quel momento sperimentata nel campo dell'home-video portando anche battesimo gli inserti in CG. Sono tre prodotti questi ultimi che, pur non perdendo d'occhio il botteghino, ci riservano qualche rivelazione anche sul piano artistico.

Il grosso dell'animazione, sia sul fronte della produzione sia sul fronte dell'utenza, sembra essersi spostato dalla Tv al cinema e all'home-video puntando così sulla qualità e sulla larghezza di budget: per un episodio OAV è solitamente stanziato un capitale doppio rispetto ad un episodio Tv e anche il tempo di realizzazione è enormemente più ampio. Quando ormai sono in pochi a credere alla possibilità di un futuro per l'animazione televisiva per adulti, ancora più minacciata dopo l'avvento degli infantilissimi Pokemon, ecco irrompere sullo schermo una serie destinata a ribaltare definitivamente i canoni del genere: Neon Genesis Evangelion.

(Stefano Gariglio, 3/5/2004)

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