neoneiga banner


Dossier: Oshii Mamoru

 

Titolo originale:
Kokaku Kidootai

Regia:
Oshii Mamoru

Produttori:
Watanabe Shigeru, Andy Frain

Soggetto:
dal manga di Masamune Shirow

Sceneggiatura:
Kazunori Ito

Direttore dell’animazione:
Nishikubo Toshiniko

Direttore Artistico:
Ogura Hiromasa

Chara Design:
Okiura Hiroyuki

Musiche:
Kawai Kenji

Produzione:
Shirow Masamune / Bandai Visual / Kodansha / Manga Enterteiment.

Durata:
80 minuti

GHOST IN THE SHELL

Newport City, 2029. Il maggiore Kusanagi Motoko e il suo compagno Bateau, due cyborg membri della sezione 9 della squadra anti-terrorismo indagano sul caso del Signore dei pupazzi, un misterioso criminale cibernetico nascosto da qualche parte nello sterminato mondo della "rete". Attraverso i canali dell'informazione digitale il Signore dei pupazzi rende schiave le sue vittime cancellando loro la memoria e utilizzandole come marionette per compiere i suoi atti di terrorismo. Durante un convegno politico il criminale tenta di infiltrarsi nel cervello di una segretaria e la copia Kusanagi-Bateau cerca di stanarlo. Segue un inseguimento prima tra le strade della città e poi nei vicoli dei bassifondi che porta però solo all'arresto di un povero spazzino inconsapevole di fare il gioco di un altro. Una notte però uno dei cyborg schiavizzati viene catturato dalla squadra di Kusanagi che apprende la sconcertante verità: il signore dei pupazzi non ha mai avuto un corpo ma è nato come puro spirito proprio nel flusso di dati della rete e ora sta cercando un altro spirito con cui fondersi per creare un nuovo tipo di essere vivente. Kusanagi e Bateau si gettano in un nuovo inseguimento nella notte che porterà ad un epilogo oltre la loro comprensione e ad una ridefinizione del concetto stesso di esistenza.

Quando Oshii, reduce dal successo (soprattutto di critica) di Patlabor 2, si recò alla Bandai per rinnovare il suo contratto di lavoro aveva già pronto sia il trattamento di Jin-Roh che il soggetto di Avalon e non aveva in progetto un adattamento del manga di Masamune Shirow dal titolo Kokaku Kidootai. La produzione gli affidò invece la regia di quello che sarebbe diventato il suo capolavoro nonché il vertice raggiunto dall'animazione giapponese fino al 1995. Masamune Shirow (classe 1961) può essere considerato il padre del cyberpunk del fumetto giapponese. Dalla sua matita sono venuti infatti alcuni tra i più significativi titoli di questo genere da Orion ad Appleseed vincitore nel 1992 del Seiunsho Award, il premio per il migliore fumetto di fantascienza. Kokaku Kidootai era un manga relativamente breve (se paragonato alla lunghissima serializzazione di Appleseed) che rinnovava il tema della "cyber-police", già plurisfruttato sia dal cinema americano di fantascienza (si pensi al titolo puramente esemplare di Robocop) sia dall'animazione giapponese più commerciale. Quello che faceva di questo fumetto un piccolo capolavoro sollevandolo dalla media di produzione del genere era però la trama estremamente complicata e cervellotica ricca di riferimenti politici e filosofici che prendeva piede in un intreccio tutt'altro che semplice e scontato. Caratteristiche che, come avranno pensato i produttori, sarebbero state sicuramente valorizzate da Oshii ed Ito che con la loro variegata saga di Patlabor avevano già dimostrato in più occasione di saperci fare con il poliziesco Hi-Tech.

Motoko si riflette in uno specchioInizialmente pensato come serie OAV, Ghost in the shell diventa un film d'animazione di altissimo livello tecnico e artistico paragonabile solo, per sforzo produttivo, al kolossal Akira del 1988. Il film viene prodotto dalla Bandai Visual con la partecipazione straordinaria della Manga Enterteintment, la più importante casa distributrice di disegni animati nipponici su scala mondiale. Dopo il successo di pubblico nei cinema giapponesi la pellicola fa la sua presenza in molti festival di tutto il mondo, tra cui anche la la biennale di Venezia del 1996. Ghost in the shell diventa in breve un piccolo cult per le nuove generazioni, l'unico film d'animazione giapponese che riesce a imporsi anche fuori dalla cerchia degli otaku, lodato anche dal regista James Cameron e dai fratelli Wachowski che ammetteranno poi di essersi ad esso ispirato per il loro blockbuster Matrix.

Nel prendere in consegna il manga di Masamune, Oshii e Ito fanno di Ghost in the shell il "loro" Ghost in the shell. Il soggetto viene mantenuto praticamente inalterato ma l'intreccio viene ridotto all'osso, ambientazione ed atmosfere si fanno più cupe e il personaggio di Kusanagi Motoko viene spogliato da tutte le punte di umorismo (talvolta quasi demenziale) che lo contraddistinguevano nella versione originale. GITS è una pellicola estremamente fredda, nel guardarlo il vuoto si impadronisce di noi, quasi una sensazione di incomunicabilità sebbene paradossalmente al centro della sua trama ci sia proprio internet, il luogo della comunicazione per eccellenza. Mai una risata o una battuta (in stile action all’americana) rompono la tensione e l'aura di mistero in cui si sprofonda nel desiderio di scoprire chi o cosa sia veramente il "Signore dei pupazzi". GITS è un film che non si concede ad una fruizione distratta e superficiale ed Oshii si è rivelato maestro nel tenere incollati sulla propria opera gli occhi degli spettatori, sia nel proporre inseguimenti, scontri tra robot, attentati terroristici, raid della polizia, sia nel gettarci a capofitto in lunghi discorsi (pseudo) filosofici che ancora oggi è così insolito trovare in un cartone animato. Ancora una volta la tecnologia è additata come possibile minaccia di un mondo in cui si stanno perdendo i valori umani, dove il comfort e le innovazioni della scienza hanno svincolato l’uomo dai confini spazio-temporali e dai limiti che il suo corpo gli imponeva. L’universo immaginato in questo film è temporalmente più distante rispetto a quello di Patlabor ma l'interrogativo che sbandiera non ci sembra poi così infondato specie di questi tempi in cui parole come "cyber" e "clonazione" suonano sempre più familiari. GITS ci propone sostanzialmente un’umanità distrutta che ha perso la propria identità. Ed è infatti la ricerca del significato di umanità, di spirito, di vita consapevole che portano Kusanagi ad andare fino in fondo al caso affidatogli sentendosi chiamata in causa di persona.

Kusanagi torna in superficie del mare sfiorando il suo riflessoDa questi presupposti è facile indovinare come l'icona dell'immagine riflessa, dello specchio, dello sdoppiamento della persona trovino in questo film un fertile terreno di proliferazione. Proprio come in Tenshi no tamago la persona e il suo doppio si trovano una di fronte all'altra, talvolta sfiorandosi se non addirittura compenetrandosi in un'unica identità. Vediamo questo nella bellissima sequenza anarrativa in cui Kusanagi vagheggia per la città battuta dalla pioggia e durante il suo percorso intravede tanti manichini (tristi e apatici) identici a lei tra le vetrine dei negozi, ma lo vediamo anche quando si riflette nel vetro della sala dell'interrogatorio, dove è portata ad identificarsi con la vittima del Signore dei pupazzi, privata della memoria; e ancora la sua immagine è riflessa negli occhi del cyborg al cui fianco giace distesa (e neuronalmente collegata) nell'ultima sequenza del film. Ma l'immagine più forte in tale senso è quella che Oshii dipinge nella scena del sub dove Kusanagi risalendo in superficie si avvicina lentamente al riflesso che il sole le disegna sulla pelle dell'acqua, fino a fondersi con esso. Questa breve scene stupendamente disegnata assume un preciso senso nel momento in cui, poco dopo, la cyber-poliziotta asserisce di praticare il sub perchè questo la fa sentire meglio e le da la sensazione di diventare "qualcun'altra". Ma sarà davvero diventata qualcun'altra? Questo si sono domandati gli spettatori al termine del film, in chiusura di un finale sicuramente enigmatico ma anche un poco frettoloso. Pochi attimi prima che la sua testa sia troncata dal resto del corpo attraverso un raggio laser, negli occhi di Kusanagi scende fluttuando l'immagine di un angelo (conoscendo i precedenti, Oshii deve essere rimasto colpito di trovare questa figura già nel manga di partenza) simbolo evidentemente di un'imminente mutazione. E come si spiegherebbe del resto l'altra immagine biblica che domina la scena, quell'Albero della vita di ritorno da Tenshi no tamago?

In questo film Oshii porta agli estremi la tecnica narrativa già adottata per i due film di Patlabor, racchiudendo la trama in soli 3 nuclei narrativi, prediligendo dialoghi interminabili e lente panoramiche e alternando a momenti contemplativi di assoluto silenzio scene d'azione tra le migliori di tutta la sua produzione, come la sequenza mozzafiato dell'inseguimento nel mercato o lo scontro tra Kusanagi e il mezzo blindato all'interno del museo.

Venendo all'aspetto tecnico, come già detto, GITS rappresenta probabilmente il miglior lungometraggio d'animazione giapponese fino al 1995, titolo che era precedentemente detenuto da Akira di Otomo Katsuhiro. A dire la verità i due kolossal differenziano non poco sul piano dei disegni e delle animazioni. Infatti, mentre Akira può essere considerato un concentrato di animazione full-motion con tantissime scene veloci, molti disegni in movimento e dettagli animati, GITS si muove su un piano diverso, alternando sequenze d'azione decisamente fluide e laboriose a piani fissi o lente panoramiche in cui il risparmio produttivo è evidente. Difficile affermare perciò a quale pellicola consegnare la palma per la miglior realizzazione, se al blockbuster di Otomo Katsuhiro movimentato e caotico, o al gioiello di Oshii Mamoru, più statico e riflessivo. Come in Patlabor 2, il meglio dell'animazione in GITS emerge nella ricostruzione dei fondali così ricchi di dettagli e sfumature di colori da sembrare in certi momenti autentici paesaggi filmati. Un'impressione che ha un preciso fondamento logico dal momento che la realizzazione di questi scenari metropolitani è stata possibile unicamente grazie all'uso del "Rotoscope". Questa particolare tecnica di animazione, ultimamente sempre più utilizzata e di conseguenza svalorizzata, prevede infatti la ripresa filmica (dal vero, per intenderci) del soggetto e la successiva sovrascrizione del girato con il tratto della matita dei disegnatori, il tutto filtrato però attraverso l'occhio del computer. In pratica tutte le linee delle sagome vengono ricalcate su di un rodovetro a partire dalla fotografia o dal filmato originale con la possibilità di aggiungere e modificare particolari grafici, quindi di trasformare la Tokyo degli anni novanta nella Newport City del 2029. Ne consegue una verosimiglianza con la realtà senza paragoni ma allo stesso tempo si corre il rischio di dare un che di "sintetico" all'animazione soprattutto se le parti disegnate ex-novo non riescono ad integrarsi sufficientemente con quanto "rubato" dal mondo reale. Non è stato fortunatamente il caso di GITS dove il character designer di Okiura Hiroyuki, ricco di linee e sfumature, e l'animazione di Nishikubo Toshiniko, di un frame-rate veramente alto, hanno saputo donare ai personaggi del film una fluidità di movimento e un "realismo nella recitazione" eccellente, perfettamente in sintonia con la lucidità fotografica degli sfondi in rotoscope. Stesso discorso anche per la CG, alias Computer Graphics, che era già stata timidamente utilizzata in Patlabor 2 e che con GITS fa il suo ingresso ufficiale nell'industria degli anime. In GITS l'apporto del computer è riscontrabile nella rappresentazione del cyber-spazio, il mondo della rete, qui sublimatizzato, in chiave quasi simbolica, in un intreccio di strade di tinta verde fluorescente, il colore, nostalgico per gli informatici, dei primi monitor per PC.

L'unica cosa che si rimpiange di questo cult di fine millennio è l'eccessiva stringatura della sceneggiatura che condensa in soli 78 miseri minuti una storia che si sarebbe potuto altresì trattare molto più ampiamente considerato anche che il manga di Masamune di episodi ne presentava ben più di uno e tutti facilmente adattabili al grande schermo. Sarebbe però superficiale pensare ad una carenza dello sceneggiatore Ito, che solo due anni prima aveva partorito per Patlabor 2 un trattamento per ben 130 minuti (poi ridotti a 110), più facile pensare ad un'imposizione della produzione cosciente di non poter finanziare un'animazione di così alto livello oltre la soglia degli ottanta minuti. Si rimane tuttavia con una punta di amaro in bocca, con la consapevolezza che un paio di scene in più non avrebbero affatto guastato all'insieme. (Stefano Gariglio)

Top | Home Page

mini logo | | Licenza Creative Commons


Sito ottimizzato per IE5.5+, Netscape 7+, Opera 7+, Mozilla 1.0+, Safari 1.1+ | risoluzione consigliata 1024x768